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      三國英傑:猛將傳

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      商品網址: http://www.books.com.tw/exep/assp.php/kiuqiu99/products/0010642698

      商品訊息功能:

      商品訊息描述:



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      在三國歷史中尋找強者智慧


      三國熱潮歷久不衰。從章回小說《三國演義》到漫畫到成為電子遊戲主題,喜歡三國故事的讀者有增無減。

      本書《三國英傑 猛將傳》一一記載了關羽、呂布、趙雲、張遼、馬超、張飛、呂蒙、典韋、許褚及太史慈十位勇士猛將在戰場上英雄的事蹟,作者蔡兩田希望透過本書,能令讀者更了解三國人物的傳奇,和帶出三國故事迷人之處。

      隨書附送三款《三國英傑 猛將傳》戰力咭,包括:仁王劉備、謀將周瑜、戰神呂布,增強年輕讀者的閱讀興趣。

      商品訊息簡述:

      • 出版社:文化會社

        新功能介紹

      • 出版日期:2013/10/01
      • 語言:繁體中文


      三國英傑:猛將傳

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      【鉅亨網李家如 綜合外電】

      距離聯準會 12 月中利率會議距離僅剩兩周,如今外界對美國升息預期高達近八成,加上聯準會主席葉倫本周將出席兩場公開活動,各界無不屏息等待葉倫透露更明確訊息。不過有經濟學家表示,當前葉倫不太可能也沒必要再對外釋放進一步訊息。

      葉倫本周三將在華盛頓經濟俱樂部發表公開談話,周四則在美國國會聯合經濟委員會發表證詞,外界密切關注葉倫屆時言論,作為本月中是否升息的重要風向球。《MarketWatch》報導,Parthenon Group 首席經濟學家 Nigel Gault 卻認為,當前聯準會已讓各界都做好升息的心理準備,除非接下來有令人訝異的事情發生,否則當前實在沒必要再多做些甚麼。

      FTN Financial 首席經濟學家 Chris Low 直言,葉倫實在沒有必要直接告訴投資人升息一事「木已成舟」。事實上,葉倫已多次強調升息最快可能在 12 月啟動,「我認為葉倫不能再表達的更明確了」。

      聯準會自今年初以來已多次對外放話。畢竟官員們也不願讓投資人完全沒有心理準備,反而讓九年來首度升息一事引發市場劇烈動盪。

      道明證券 (TD Securities) 副首席經濟學家 Millan Mulraine 認為,如今葉倫會把多數心力放在 12 月之後的政策走向。「他會強調升息的路徑會循序漸進」這也是聯準會官員常見的說法。

      英國商業理財網《The Motley Fool》報導,除了新興市場對升息一事不樂見,如今部分交易人士甚至期待聯準會快點升息,主要原因在於若聯準會升息,代表看好美國經濟前景。 CMC Markets 市場分析師 Colin Cieszynski 表示:「升息決定可能會促進對經濟的樂觀和法及 2016 年的獲利前景。」

      英國《衛報》報導,聯準會紐約分行主席 William Dudley 與克利夫蘭分行主席 Loretta Mester 也都同意如今升息時機已「迅速接近」的看法,三菱日聯銀行駐紐約首席經濟學家 Chris Rupkey 更直言,若聯準會 12 月不升息他才會感到震驚。『新聞來源/鉅亨網 』



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      新聞來源: 魔方網

      十年磨一劍,《Antichamber》九年荊棘之路

      -The long, hard road towards success: An Antichamber retrospective

      講者-Alexander Bruce

      Alexanber Bruce花了九年的時間開發《Antichamber》,終於在2013年1月31日上架Steam平台,定價15美金展開銷售,獲得20多萬套的銷售佳績,回想《Antichamber》的遊戲開發過程,其實相當不容易。

      Alexanber Bruce在大學時,覺得自己是個特立獨行又有創意的人,常問自己:「我要如何成功?」Alexanber Bruce不僅希望在大學時可以脫穎而出,更希望能在業界受到矚目,因此在2006年開始,Alexanber Bruce就開始開發遊戲。

      在初期,Alexanber Bruce陸續開發過機款遊戲,不過因為經驗不足,便中斷開發。在大學期間也曾被公司雇用研發unreal3引擎,但兩個月後隨即遭到終止,也因為不斷加班,對業界開始產生失望感。

      2008年獨立遊戲開始發展,Alexanber Bruce看到其它獨立開法者的成功經驗,決定自己開發一款遊戲。2009年Alexanber Bruce開始以《Hazard》這款遊戲參加各種競賽,《Hazard》是一款很與眾不同的遊戲,《Hazard》以生活與哲學為主題,屬於藝術性遊戲,與市場遊戲不一樣。

      Alexanber Bruce認為,要把握住每個可以讓《Hazard》曝光的機會,因此參加各種遊戲競賽,透過這些遊戲競賽,讓所有人認識《Hazard》,而在參加GDC,認識了一些成功人士,這對Alexanber Bruce來說很有幫助。Epic Games老闆Mike Capps聊天,就答應幫Alexanber Bruce尋找獨立開發者的解決方案,並且建議他加入獨立開發者的社群,與獨立開發者做經驗交流。

      在Alexanber Bruce的想法中,透過競賽可以讓人更快認識《Hazard》,不過也因為這些競賽有時只獲入圍,並未得獎,因此產生得失心與挫折感,讓Alexanber Bruce更嚴格檢視自己到底哪裡特別?也更嚴格檢視遊戲作品。

      2010年初,Alexanber Bruce透過介紹,獲得在GDC遊戲開發者大會公開介紹遊戲的機會,為了讓人認識自己的遊戲,並且注意到自己,因此Alexanber Bruce穿著粉紅色洋裝,非常熱情的介紹自己的遊戲。

      在GDC的交流過程中,Alexanber Bruce不斷的與人交換名片,與人洽談,同時也獲得許多寶貴的建議,當遊戲魏獲獎時,也有人安慰他表示:「我希望你不要恢心,因為每年的評審都不一樣。」、「要假裝自己就是一個成功的開發人士」。

      Alexanber Bruce認為,真正的人際交流不是在於取得名片,而是在於人與人之間的對話,而這些真誠的交流與對話對於日後影響很大。

      在E3 2010展示《Hazard》時,Alexanber Bruce發現遊戲可以吸引住玩家,不過玩家只花5分鐘的時間試玩就離開,留不住玩家。同時也發現,要如何說明遊戲怎麼玩是一件很困難的事,因為必須要解說的好,玩家才能理解遊戲玩法,並且受到遊戲吸引。

      Alexanber Bruce一直問自己:「我到底哪裡特別?」因此,透過E3 2010的經驗,Alexanber Bruce知道要提升遊戲的精緻度,隨著遊戲時間的拉長,每個機斷出現的問題都不相同,而這些問題都需要被解決。

      2010年期間,Alexanber Bruce仍然陸續參加各式大小競賽,不過卻沒入圍或沒得獎,於是開始產生挫折,並重新思考,調整遊戲。

      在GDC online展示《Hazard》,玩家平均遊玩時間拉長至20分鐘,並開始受媒體與發行商注意,獲得眾人的鼓勵,當中有人願意建議Alexanber Bruce將遊戲發行到家用主機平台,並提供資助。

      2010年末對Alexanber Bruce而言是個轉淚點,DIDC願意將引擎授權給Alexanber Bruce使用,遊戲也受到矚目,Sony和微軟也開始注意到《Hazard》。

      Alexanber Bruce這時面臨到另一個問題,就是該如何吸引不同類型的遊戲玩家玩《Hazard》。同時,也有人覺得《Hazard》這個名字與遊戲內容不搭,建議改名。

      雖然《Hazard》入選IGF2011,不過卻未得獎,Alexanber Bruce再次失望,並喪失自信,不給自己任何期望。但此時,Alexanber Bruce的想法也開始轉變,他覺得不該再以IGF為終點,IGF將只是個開頭或是裡程碑,並不是最終點,因此開發遊戲的心態改變,

      這時的《Hazard》,玩家遊戲時間已可長達40~90分鐘,Alexanber Bruce並開始協商家用主機廠商要發售遊戲。在遊戲發售前,Joason Rohrer建言應該把遊戲名稱改掉,因為Hazard是災難的意思,比較像是殺人遊戲、戰地遊戲等第一人稱射擊遊戲才會取的。於是Alexanber Bruce開始思考改遊戲名字,雖然覺得不該拋棄從前累積的客群,並希望透過改名字,遊戲能夠觸及真正對的族群。

      Alexanber Bruce最終將遊戲名稱改為《Antichamber》,並獲得PAX10提名,這是IGF之後最重要比賽,於是Alexanber Bruce努力爭取關注,並發送遊戲影片,投稿世界各地參加競賽。花費1~2年的時間,將《Antichamber》參賽、曝光與改善遊戲。

      在PAX10時,《Antichamber》獲得很多媒體報導,Alexanber Bruce遇到很多人,給予遊戲很多正面評價,雖然因此感到開心,但卻因為期望過大,壓力也隨之而來。

      Alexanber Bruce決定把2012年IGF當成完成《Antichamber》的最後底限,與此同時,《Antichamber》也獲技術獎提名,Alexanber Bruce終於獲得IGF 2012技術獎項。

      隨著《Antichamber》的更名,Alexanber Bruce至做了新的遊戲影片,並希望在發售遊戲時,能獲得各大媒體的報導曝光,並希望大家討論遊戲。Alexanber Bruce努力在2012年完成遊戲,並將影片給與totalbiscuit,因為totalbiscuit在YOUTUBE有一百萬訂閱者,透過他就可以聞名,獲得免費報導。

      《Antichamber》塬訂將在2012年11月發售,不過卻撞其許多大作的發售日,因此Alexanber Bruce接受建議,將遊戲延至2013年一月底發行,以降低損失。

      2013年一月,Alexanber Bruce開始準備素材與預告片,細心連繫媒體報導時間與內容,設定好訂價與發售日。終於在1月30日曝光遊戲發售預告片,獲得許多媒體曝光報導與討論,在《Antichamber》發售日1月31日當天,《Antichamber》第一個小時就在Steam上到榜首,各大媒體站超過40篇給予8~9分評論,並吸引大量討論。

      Alexanber Bruce最終體會到,了解別人為什麼去做這件事,遠比做了些什麼還重要,我花了9年才成功開發遊戲,花3年才知道怎麼介紹遊戲,因為如此才有好的遊戲影片產出,《Antichamber》才能獲得成功。

      Alexanber Bruce認為:「好運是準備碰上機會所產生」,一定要不斷的自我省察與假設,才能不斷調整方向,並且要接納不同的意見,才能夠將遊戲改善到最好。回顧開發《Antichamber》的九年歷程,Alexanber Bruce笑說:「遊戲是很難做的!」





      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-11-22







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      《新大話》新版本將實裝坐騎玩法

      個性坐騎形象搶先看

      主打多種社交玩法的同城真人社交RPG《新大話》將於近日迎來實裝版本更新,《新大話》營運團隊透露,遊戲將會在此次更新中加入極具中國風特色的個性「坐騎系統」和大量的遊戲新玩法。

      個性坐騎形象曝光

      在此次更新中,《新大話》加入獨特的「坐騎系統」。與一般的坐騎有別,《新大話》新增的坐騎並不是猛虎獵豹或巨龍神獸。《新大話》製作團隊在參照了中國古代神話故事題材後,為遊戲打造出了極具古典風格的坐騎形象。

      玉如意

      玉如意作為古代象徵吉祥的陳設品,廣受古代達官貴人的喜愛,古人常常會把玉如意作為禮物饋贈好友。玉如意大多做工精細,收藏價值十分高。《新大話》創新地將玉如意這一古典形象加入作為遊戲的坐騎,同時,擁有玉如意坐騎的玩家也將會獲得一系列屬性加成。

      坐騎"玉如意"

      坐騎"玉如意"

      山河畫卷

      畫卷作為古代文人表現詩情畫意的媒介,在古代文物中同樣有着極高的收藏價值。玩家角色等級達到65等之後將開放「山河畫卷」坐騎。

      坐騎"山河畫卷"

      坐騎"山河畫卷"

      琉璃火楓

      琉璃是古代奢華裝飾品的代表。「琉璃火楓」作為最貴重的坐騎之一,它同樣是玩家地位與實力的象徵。「琉璃火楓」將會在玩家75等級後開放,其屬性將會附加在己方的出戰單位上,增強己方陣容實力。

      坐騎"琉璃火楓"

      玲瓏花燈

      花燈起源於傳統民俗工藝品。《新大話》中的個性坐騎「玲瓏花燈」在傳統花燈的形象做了進一步的優化和修飾,使得「玲瓏花燈」更具特色。「玲瓏花燈」將會在玩家達到85等級後開放,玩家可通過技能書對其進行培養,提升坐騎戰力。

      坐騎"玲瓏花燈"

      坐騎"玲瓏花燈"

      七彩錦鯉

      「七彩锦鲤」是《新大話》中開放等級最高的坐騎。玩家在95等後就可擁有「七彩锦鲤」坐騎,「七彩锦鲤」可以和上述其他坐騎同時出戰,共同提高團隊作戰能力。

      坐騎"七彩錦鯉"

      《新大話》全新「坐騎系統」將在玩家55等後開放,坐騎培養所需材料可通過日常機關城玩法獲得,培養坐騎,可增加全部上陣單位的屬性,尤其是生命防禦屬性。除了精心打造的古典文化「坐騎系統」外,《新大話》新版本還將加入「無雙技能」、「機關城」等多種玩法。更多遊戲資訊及版本更新內容信息,玩家可關注《新大話》官方粉絲團。

      《新大話》官方粉絲團:

      《新大話》iOS載點:

      《新大話》google play載點:

      《新大話》官網網址:





      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2015-10-30





      【鉅亨網李家如 綜合外電】

      距離聯準會 12 月中利率會議距離僅剩兩周,如今外界對美國升息預期高達近八成,加上聯準會主席葉倫本周將出席兩場公開活動,各界無不屏息等待葉倫透露更明確訊息。不過有經濟學家表示,當前葉倫不太可能也沒必要再對外釋放進一步訊息。

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      FTN Financial 首席經濟學家 Chris Low 直言,葉倫實在沒有必要直接告訴投資人升息一事「木已成舟」。事實上,葉倫已多次強調升息最快可能在 12 月啟動,「我認為葉倫不能再表達的更明確了」。

      聯準會自今年初以來已多次對外放話。畢竟官員們也不願讓投資人完全沒有心理準備,反而讓九年來首度升息一事引發市場劇烈動盪。

      道明證券 (TD Securities) 副首席經濟學家 Millan Mulraine 認為,如今葉倫會把多數心力放在 12 月之後的政策走向。「他會強調升息的路徑會循序漸進」這也是聯準會官員常見的說法。

      英國商業理財網《The Motley Fool》報導,除了新興市場對升息一事不樂見,如今部分交易人士甚至期待聯準會快點升息,主要原因在於若聯準會升息,代表看好美國經濟前景。 CMC Markets 市場分析師 Colin Cieszynski 表示:「升息決定可能會促進對經濟的樂觀和法及 2016 年的獲利前景。」

      英國《衛報》報導,聯準會紐約分行主席 William Dudley 與克利夫蘭分行主席 Loretta Mester 也都同意如今升息時機已「迅速接近」的看法,三菱日聯銀行駐紐約首席經濟學家 Chris Rupkey 更直言,若聯準會 12 月不升息他才會感到震驚。『新聞來源/鉅亨網 』







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      -The long, hard road towards success: An Antichamber retrospective

      講者-Alexander Bruce

      Alexanber Bruce花了九年的時間開發《Antichamber》,終於在2013年1月31日上架Steam平台,定價15美金展開銷售,獲得20多萬套的銷售佳績,回想《Antichamber》的遊戲開發過程,其實相當不容易。

      Alexanber Bruce在大學時,覺得自己是個特立獨行又有創意的人,常問自己:「我要如何成功?」Alexanber Bruce不僅希望在大學時可以脫穎而出,更希望能在業界受到矚目,因此在2006年開始,Alexanber Bruce就開始開發遊戲。

      在初期,Alexanber Bruce陸續開發過機款遊戲,不過因為經驗不足,便中斷開發。在大學期間也曾被公司雇用研發unreal3引擎,但兩個月後隨即遭到終止,也因為不斷加班,對業界開始產生失望感。

      2008年獨立遊戲開始發展,Alexanber Bruce看到其它獨立開法者的成功經驗,決定自己開發一款遊戲。2009年Alexanber Bruce開始以《Hazard》這款遊戲參加各種競賽,《Hazard》是一款很與眾不同的遊戲,《Hazard》以生活與哲學為主題,屬於藝術性遊戲,與市場遊戲不一樣。

      Alexanber Bruce認為,要把握住每個可以讓《Hazard》曝光的機會,因此參加各種遊戲競賽,透過這些遊戲競賽,讓所有人認識《Hazard》,而在參加GDC,認識了一些成功人士,這對Alexanber Bruce來說很有幫助。Epic Games老闆Mike Capps聊天,就答應幫Alexanber Bruce尋找獨立開發者的解決方案,並且建議他加入獨立開發者的社群,與獨立開發者做經驗交流。

      在Alexanber Bruce的想法中,透過競賽可以讓人更快認識《Hazard》,不過也因為這些競賽有時只獲入圍,並未得獎,因此產生得失心與挫折感,讓Alexanber Bruce更嚴格檢視自己到底哪裡特別?也更嚴格檢視遊戲作品。

      2010年初,Alexanber Bruce透過介紹,獲得在GDC遊戲開發者大會公開介紹遊戲的機會,為了讓人認識自己的遊戲,並且注意到自己,因此Alexanber Bruce穿著粉紅色洋裝,非常熱情的介紹自己的遊戲。

      在GDC的交流過程中,Alexanber Bruce不斷的與人交換名片,與人洽談,同時也獲得許多寶貴的建議,當遊戲魏獲獎時,也有人安慰他表示:「我希望你不要恢心,因為每年的評審都不一樣。」、「要假裝自己就是一個成功的開發人士」。

      Alexanber Bruce認為,真正的人際交流不是在於取得名片,而是在於人與人之間的對話,而這些真誠的交流與對話對於日後影響很大。

      在E3 2010展示《Hazard》時,Alexanber Bruce發現遊戲可以吸引住玩家,不過玩家只花5分鐘的時間試玩就離開,留不住玩家。同時也發現,要如何說明遊戲怎麼玩是一件很困難的事,因為必須要解說的好,玩家才能理解遊戲玩法,並且受到遊戲吸引。

      Alexanber Bruce一直問自己:「我到底哪裡特別?」因此,透過E3 2010的經驗,Alexanber Bruce知道要提升遊戲的精緻度,隨著遊戲時間的拉長,每個機斷出現的問題都不相同,而這些問題都需要被解決。

      2010年期間,Alexanber Bruce仍然陸續參加各式大小競賽,不過卻沒入圍或沒得獎,於是開始產生挫折,並重新思考,調整遊戲。

      在GDC online展示《Hazard》,玩家平均遊玩時間拉長餅乾禮盒至20分鐘,並開始受媒體與發行商注意,獲得眾人的鼓勵,當中有人願意建議Alexanber Bruce將遊戲發行到家用主機平台,並提供資助。

      2010年末對Alexanber Bruce而言是個轉淚點,DIDC願意將引擎授權給Alexanber Bruce使用,遊戲也受到矚目,Sony和微軟也開始注意到《Hazard》。

      Alexanber Bruce這時面臨到另一個問題,就是該如何吸引不同類型的遊戲玩家玩《Hazard》。同時,也有人覺得《Hazard》這個名字與遊戲內容不搭,建議改名。

      雖然《Hazard》入選IGF2011,不過卻未得獎,Alexanber Bruce再次失望,並喪失自信,不給自己任何期望。但此時,Alexanber Bruce的想法也開始轉變,他覺得不該再以IGF為終點,IGF將只是個開頭或是裡程碑,並不是最終點,因此開發遊戲的心態改變,

      這時的《Hazard》,玩家遊戲時間已可長達40~90分鐘,Alexanber Bruce並開始協商家用主機廠商要發售遊戲。在遊戲發售前,Joason Rohrer建言應該把遊戲名稱改掉,因為Hazard是災難的意思,比較像是殺人遊戲、戰地遊戲等第一人稱射擊遊戲才會取的。於是Alexanber Bruce開始思考改遊戲名字,雖然覺得不該拋棄從前累積的客群,並希望透過改名字,遊戲能夠觸及真正對的族群。

      Alexanber Bruce最終將遊戲名稱改為《Antichamber》,並獲得PAX10提名,這是IGF之後最重要比賽,於是Alexanber Bruce努力爭取關注,並發送遊戲影片,投稿世界各地參加競賽。花費1~2年的時間,將《Antichamber》參賽、曝光與改善遊戲。

      在PAX10時,《Antichamber》獲得很多媒體報導,Alexanber Bruce遇到很多人,給予遊戲很多正面評價,雖然因此感到開心,但卻因為期望過大,壓力也隨之而來。

      Alexanber Bruce決定把2012年IGF當成完成《Antichamber》的最後底限,與此同時,《Antichamber》也獲技術獎提名,Alexanber Bruce終於獲得IGF 2012技術獎項。

      隨著《Antichamber》的更名,Alexanber Bruce至做了新的遊戲影片,並希望在發售遊戲時,能獲得各大媒體的報導曝光,並希望大家討論遊戲。Alexanber Bruce努力在2012年完成遊戲,並將影片給與totalbiscuit,因為totalbiscuit在YOUTUBE有一百萬訂閱者,透過他就可以聞名,獲得免費報導。

      《Antichamber》塬訂將在2012年11月發售,不過卻撞其許多大作的發售日,因此Alexanber Bruce接受建議,將遊戲延至2013年一月底發行,以降低損失。

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      Alexanber Bruce認為:「好運是準備碰上機會所產生」,一定要不斷的自我省察與假設,才能不斷調整方向,並且要接納不同的意見,才能夠將遊戲改善到最好。回顧開發《Antichamber》的九年歷程,Alexanber Bruce笑說:「遊戲是很難做的!」





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      2014-11-22







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      在此次更新中,《新大話》加入獨特的「坐騎系統」。與一般的坐騎有別,《新大話》新增的坐騎並不是猛虎獵豹或巨龍神獸。《新大話》製作團隊在參照了中國古代神話故事題材後,為遊戲打造出了極具古典風格的坐騎形象。

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      玉如意作為古代象徵吉祥的陳設品,廣受古代達官貴人的喜愛,古人常常會把玉如意作為禮物饋贈好友。玉如意大多做工精細,收藏價值十分高。《新大話》創新地將玉如意這一古典形象加入作為遊戲的坐騎,同時,擁有玉如意坐騎的玩家也將會獲得一系列屬性加成。

      坐騎"玉如意"

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      畫卷作為古代文人表現詩情畫意的媒介,在古代文物中同樣有着極高的收藏價值。玩家角色等級達到65等之後將開放「山河畫卷」坐騎。

      坐騎"山河畫卷"

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      坐騎"玲瓏花燈"

      坐騎"玲瓏花燈"

      七彩錦鯉

      「七彩锦鲤」是《新大話》中開放等級最高的坐騎。玩家在95等後就可擁有「七彩锦鲤」坐騎,「七彩锦鲤」可以和上述其他坐騎同時出戰,共同提高團隊作戰能力。

      坐騎"七彩錦鯉"

      《新大話》全新「坐騎系統」將在玩家55等後開放,坐騎培養所需材料可通過日常機關城玩法獲得,培養坐騎,可增加全部上陣單位的屬性,尤其是生命防禦屬性。除了精心打造的古典文化「坐騎系統」外,《新大話》新版本還將加入「無雙技能」、「機關城」等多種玩法。更多遊戲資訊及版本更新內容信息,玩家可關注《新大話》官方粉絲團。

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2015-10-30





      【鉅亨網李家如 綜合外電】

      距離聯準會 12 月中利率會議距離僅剩兩周,如今外界對美國升息預期高達近八成,加上聯準會主席葉倫本周將出席兩場公開活動,各界無不屏息等待葉倫透露更明確訊息。不過有經濟學家表示,當前葉倫不太可能也沒必要再對外釋放進一步訊息。

      葉倫本周三將在華盛頓經濟俱樂部發表公開談話,周四則在美國國會聯合經濟委員會發表證詞,外界密切關注葉倫屆時言論,作為本月中是否升息的重要風向球。《MarketWatch》報導,Parthenon Group 首席經濟學家 Nigel Gault 卻認為,當前聯準會已讓各界都做好升息的心理準備,除非接下來有令人訝異的事情發生,否則當前實在沒必要再多做些甚麼。

      FTN Financial 首席經濟學家 Chris Low 直言,葉倫實在沒有必要直接告訴投資人升息一事「木已成舟」。事實上,葉倫已多次強調升息最快可能在 12 月啟動,「我認為葉倫不能再表達的更明確了」。

      聯準會自今年初以來已多次對外放話。畢竟官員們也不願讓投資人完全沒有心理準備,反而讓九年來首度升息一事引發市場劇烈動盪。

      道明證券 (TD Securities) 副首席經濟學家 Millan Mulraine 認為,如今葉倫會把多數心力肉乾伴手禮放在 12 月之後的政策走向。「他會強調升息的路徑會循序漸進」這也是聯準會官員常見的說法。

      英國商業理財網《The Motley Fool》報導,除了新興市場對升息一事不樂見,如今部分交易人士甚至期待聯準會快點升息,主要原因在於若聯準會升息,代表看好美國經濟前景。 CMC Markets 市場分析師 Colin Cieszynski 表示:「升息決定可能會促進對經濟的樂觀和法及 2016 年的獲利前景。」

      英國《衛報》報導,聯準會紐約分行主席 William Dudley 與克利夫蘭分行主席 Loretta Mester 也都同意如今升息時機已「迅速接近」的看法,三菱日聯銀行駐紐約首席經濟學家 Chris Rupkey 更直言,若聯準會 12 月不升息他才會感到震驚。『新聞來源/鉅亨網 』







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      新聞來源: 魔方網

      十年磨一劍,《Antichamber》九年荊棘之路

      -The long, hard road towards success: An Antichamber retrospective

      講者-Alexander Bruce

      Alexanber Bruce花了九年的時間開發《Antichamber》,終於在2013年1月31日上架Steam平台,定價15美金展開銷售,獲得20多萬套的銷售佳績,回想《Antichamber》的遊戲開發過程,其實相當不容易。

      Alexanber Bruce在大學時,覺得自己是個特立獨行又有創意的人,常問自己:「我要如何成功?」Alexanber Bruce不僅希望在大學時可以脫穎而出,更希望能在業界受到矚目,因此在2006年開始,Alexanber Bruce就開始開發遊戲。

      在初期,Alexanber Bruce陸續開發過機款遊戲,不過因為經驗不足,便中斷開發。在大學期間也曾被公司雇用研發unreal3引擎,但兩個月後隨即遭到終止,也因為不斷加班,對業界開始產生失望感。

      2008年獨立遊戲開始發展,Alexanber Bruce看到其它獨立開法者的成功經驗,決定自己開發一款遊戲。2009年Alexanber Bruce開始以《Hazard》這款遊戲參加各種競賽,《Hazard》是一款很與眾不同的遊戲,《Hazard》以生活與哲學為主題,屬於藝術性遊戲,與市場遊戲不一樣。

      Alexanber Bruce認為,要把握住每個可以讓《Hazard》曝光的機會,因此參加各種遊戲競賽,透過這些遊戲競賽,讓所有人認識《Hazard》,而在參加GDC,認識了一些成功人士,這對Alexanber Bruce來說很有幫助。Epic Games老闆Mike Capps聊天,就答應幫Alexanber Bruce尋找獨立開發者的解決方案,並且建議他加入獨立開發者的社群,與獨立開發者做經驗交流。

      在Alexanber Bruce的想法中,透過競賽可以讓人更快認識《Hazard》,不過也因為這些競賽有時只獲入圍,並未得獎,因此產生得失心與挫折感,讓Alexanber Bruce更嚴格檢視自己到底哪裡特別?也更嚴格檢視遊戲作品。

      2010年初,Alexanber Bruce透過介紹,獲得在GDC遊戲開發者大會公開介紹遊戲的機會,為了讓人認識自己的遊戲,並且注意到自己,因此Alexanber Bruce穿著粉紅色洋裝,非常熱情的介紹自己的遊戲。

      在GDC的交流過程中,Alexanber Bruce不斷的與人交換名片,與人洽談,同時也獲得許多寶貴的建議,當遊戲魏獲獎時,也有人安慰他表示:「我希望你不要恢心,因為每年的評審都不一樣。」、「要假裝自己就是一個成功的開發人士」。

      Alexanber Bruce認為,真正的人際交流不是在於取得名片,而是在於人與人之間的對話,而這些真誠的交流與對話對於日後影響很大。

      在E3 2010展示《Hazard》時,Alexanber Bruce發現遊戲可以吸引住玩家,不過玩家只花5分鐘的時間試玩就離開,留不住玩家。同時也發現,要如何說明遊戲怎麼玩是一件很困難的事,因為必須要解說的好,玩家才能理解遊戲玩法,並且受到遊戲吸引。

      Alexanber Bruce一直問自己:「我到底哪裡特別?」因此,透過E3 2010的經驗,Alexanber Bruce知道要提升遊戲的精緻度,隨著遊戲時間的拉長,每個機斷出現的問題都不相同,而這些問題都需要被解決。

      2010年期間,Alexanber Bruce仍然陸續參加各式大小競賽,不過卻沒入圍或沒得獎,於是開始產生挫折,並重新思考,調整遊戲。

      在GDC online展示《Hazard》,玩家平均遊玩時間拉長至20分鐘,並開始受媒體與發行商注意,獲得眾人的鼓勵,當中有人願意建議Alexanber Bruce將遊戲發行到家用主機平台,並提供資助。

      2010年末對Alexanber Bruce而言是個轉淚點,DIDC願意將引擎授權給Alexanber Bruce使用,遊戲也受到矚目,Sony和微軟也開始注意到《Hazard》。

      Alexanber Bruce這時面臨到另一個問題,就是該如何吸引不同類型的遊戲玩家玩《Hazard》。同時,也有人覺得《Hazard》這個名字與遊戲內容不搭,建議改名。

      雖然《Hazard》入選IGF2011,不過卻未得獎,Alexanber Bruce再次失望,並喪失自信,不給自己任何期望。但此時,Alexanber Bruce的想法也開始轉變,他覺得不該再以IGF為終點,IGF將只是個開頭或是裡程碑,並不是最終點,因此開發遊戲的心態改變,

      這時的《Hazard》,玩家遊戲時間已可長達40~90分鐘,Alexanber Bruce並開始協商家用主機廠商要發售遊戲。在遊戲發售前,Joason Rohrer建言應該把遊戲名稱改掉,因為Hazard是災難的意思,比較像是殺人遊戲、戰地遊戲等第一人稱射擊遊戲才會取的。於是Alexanber Bruce開始思考改遊戲名字,雖然覺得不該拋棄從前累積的客群,並希望透過改名字,遊戲能夠觸及真正對的族群。

      Alexanber Bruce最終將遊戲名稱改為《Antichamber》,並獲得PAX10提名,這是IGF之後最重要比賽,於是Alexanber Bruce努力爭取關注,並發送遊戲影片,投稿世界各地參加競賽。花費1~2年的時間,將《Antichamber》參賽、曝光與改善遊戲。

      在PAX10時,《Antichamber》獲得很多媒體報導,Alexanber Bruce遇到很多人,給予遊戲很多正面評價,雖然因此感到開心,但卻因為期望過大,壓力也隨之而來。

      Alexanber Bruce決定把2012年IGF當成完成《Antichamber》的最後底限,與此同時,《Antichamber》也獲技術獎提名,Alexanber Bruce終於獲得IGF 2012技術獎項。

      隨著《Antichamber》的更名,Alexanber Bruce至做了新的遊戲影片,並希望在發售遊戲時,能獲得各大媒體的報導曝光,並希望大家討論遊戲。Alexanber Bruce努力在2012年完成遊戲,並將影片給與totalbiscuit,因為totalbiscuit在YOUTUBE有一百萬訂閱者,透過他就可以聞名,獲得免費報導。

      《Antichamber》塬訂將在2012年11月發售,不過卻撞其許多大作的發售日,因此Alexanber Bruce接受建議,將遊戲延至2013年一月底發行,以降低損失。

      2013年一月,Alexanber Bruce開始準備素材與預告片,細心連繫媒體報導時間與內容,設定好訂價與發售日。終於在1月30日曝光遊戲發售預告片,獲得許多媒體曝光報導與討論,在《Antichamber》發售日1月31日當天,《Antichamber》第一個小時就在Steam上到榜首,各大媒體站超過40篇給予8~9分評論,並吸引大量討論。

      Alexanber Bruce最終體會到,了解別人為什麼去做這件事,遠比做了些什麼還重要,我花了9年才成功開發遊戲,花3年才知道怎麼介紹遊戲,因為如此才有好的遊戲影片產出,《Antichamber》才能獲得成功。

      Alexanber Bruce認為:「好運是準備碰上機會所產生」,一定要不斷的自我省察與假設,才能不斷調整方向,並且要接納不同的意見,才能夠將遊戲改善到最好。回顧開發《Antichamber》的九年歷程,Alexanber Bruce笑說:「遊戲是很難做的!」





      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-11-22







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      《新大話》新版本將實裝坐騎玩法

      個性坐騎形象搶先看

      主打多種社交玩法的同城真人社交RPG《新大話》將於近日迎來實裝版本更新,《新大話》營運團隊透露,遊戲將會在此次更新中加入極具中國風特色的個性「坐騎系統」和大量的遊戲新玩法。

      個性坐騎形象曝光

      在此次更新中,《新大話》加入獨特的「坐騎系統」。與一般的坐騎有別,《新大話》新增的坐騎並不是猛虎獵豹或巨龍神獸。《新大話》製作團隊在參照了中國古代神話故事題材後,為遊戲打造出了極具古典風格的坐騎形象。

      玉如意

      玉如意作為古代象徵吉祥的陳設品,廣受古代達官貴人的喜愛,古人常常會把玉如意作為禮物饋贈好友。玉如意大多做工精細,收藏價值十分高。《新大話》創新地將玉如意這一古典形象加入作為遊戲的坐騎,同時,擁有玉如意坐騎的玩家也將會獲得一系列屬性加成。

      坐騎"玉如意"

      坐騎"玉如意"

      山河畫卷

      畫卷作為古代文人表現詩情畫意的媒介,在古代文物中同樣有着極高的收藏價值。玩家角色等級達到65等之後將開放「山河畫卷」坐騎。

      坐騎"山河畫卷"

      坐騎"山河畫卷"

      琉璃火楓

      琉璃是古代奢華裝飾品的代表。「琉璃火楓」作為最貴重的坐騎之一,它同樣是玩家地位與實力的象徵。「琉璃火楓」將會在玩家75等級後開放,其屬性將會附加在己方的出戰單位上,增強己方陣容實力。

      坐騎"琉璃火楓"

      玲瓏花燈

      花燈起源於傳統民俗工藝品。《新大話》中的個性坐騎「玲瓏花燈」在傳統花燈的形象做了進一步的優化和修飾,使得「玲瓏花燈」更具特色。「玲瓏花燈」將會在玩家達到85等級後開放,玩家可通過技能書對其進行培養,提升坐騎戰力。

      坐騎"玲瓏花燈"

      坐騎"玲瓏花燈"

      七彩錦鯉

      「七彩锦鲤」是《新大話》中開放等級最高的坐騎。玩家在95等後就可擁有「七彩锦鲤」坐騎,「七彩锦鲤」可以和上述其他坐騎同時出戰,共同提高團隊作戰能力。

      坐騎"七彩錦鯉"

      《新大話》全新「坐騎系統」將在玩家55等後開放,坐騎培養所需材料可通過日常機關城玩法獲得,培養坐騎,可增加全部上陣單位的屬性,尤其是生命防禦屬性。除了精心打造的古典文化「坐騎系統」外,《新大話》新版本還將加入「無雙技能」、「機關城」等多種玩法。更多遊戲資訊及版本更新內容信息,玩家可關注《新大話》官方粉絲團。

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      2015-10-30



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